Virtual Worlds

De Departamento de Informatica
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Virtual Worlds es definido como un entorno virtual creado tecnológicamente que puede incorporar representaciones de elementos del mundo real tales como personas, terrenos y otros objetos. En los años recientes se ha visto un incremento en el uso de mundos virtuales tales como Second Life y World of Warcraft para fines de entretenimiento y comercio, y un creciente interés por parte de investigadores en el impacto que los mundos virtuales pueden tener en los patrones de comportamiento de E-Collaboration y resultados de tareas colaborativas.[1]
Screenshot de World of Warcraft.

Contenido

Contexto Organizacional

Uso de mundos virtuales por niños en Alemania, edades de 7 a 10[2]

En una organización, un mundo virtual puede tener muchas utilidades, sobre todo de apoyo para la estructuración del mismo, siendo un factor tecnológico de gran importancia. La organización dueña del mundo virtual es quien establece las reglas, por lo cual existe un gran espectro de posibilidades dentro de la cual la organización puede poner en uso esta tecnología. Además las mas nuevas generaciones están cada vez mas familiarizadas con estas tecnologías e incluso lo consideran algo normal o cotidiano, el incremento en el acceso a los computadores y el internet permitirían a través de mundos virtuales estar mas conectados individuo-organización, lo cual puede resultar provechoso para la recopilación de datos e información sobre el comportamiento de la sociedad para con la organización.[3]

Usos de Virtual Worlds

Dentro de los variados usos que puede tener un mundo virtual, los siguientes cuatro se podrían considerar los mas influyentes socialmente:

Entretenimiento

El uso de esta tecnología en el entretenimiento es probablemente la mas reconocida debido a la vasta gama de videojuegos que la utilizan. La categoría MMORPG se caracteriza por albergar mundos de enormes dimensiones y sin límite de realidades, ya sea ciencia ficción o medieval, fantástico o realista, donde muchos jugadores se reunirán para socializar, comerciar, batallar o explorar. Por otro lado, también algunos juegos de un jugador utilizan esta tecnología poblando de NPC el mundo con el fin de que así el jugador pueda crearlo o reiniciarlo a su antojo, cosa la cual un MMORPG no podría realizar ya que corre en tiempo real y en la misma instancia para todos los jugadores.

Médico

El uso médico de los mundos virtuales[4] va ligado principalmente al ámbito de la psicología[5], ya que una realidad virtual puede ayudar al individuo con autismo, u otro problema con consecuencia psicosocial, a reincorporarse sin la necesidad de someterse a ambientes que le puedan resultar hostiles, además la creación de avatares le permiten "comenzar de nuevo", creando una persona que representaría a quienes ellos quieren ser y llevarla a la realidad virtual, donde también podrá ajustar su tasa de re inserción ya que son realidades de las cuales puede entrar o salir a voluntad. Esto no se queda en la teoría ya que en el UT Dallas Center for BrainHealth se puso a prueba y ha demostrado dar resultados positivos.[6]

Educación

Se estima que el aula virtual abrirá las puertas para la educación a varias personas.

Para la educación, un mundo virtual supone las siguientes ventajas: costo, ubicación y compromiso. El uso de tecnologías en la educación es un tema bastante estudiado, y es debido a que las juventudes prestan mas interés a lo innovador, por lo cual es uso de mundos o realidades virtuales hará que presten mas atención atención a lo que se enseña, o por lo menos mas interés. Las tareas y actividades se entregarían de igual forma que en una sala de clases normal, pero al ser una realidad virtual aumenta el espectro de experimentación, rompiendo los límites de lo que los alumnos podrían hacer en clases. Finalmente la sala de clases virtual es adaptable, por lo cual cada alumno la configuraría de acuerdo a sus preferencias, haciendo así de la sala de clases su lugar favorito.[7]

Comercio

Los mundos virtuales son universos simulados, lo cual permite oportunidades tanto para testeo, creación y promoción de productos, es por esto que el comercio es uno de los que teóricamente debería ser mas beneficiados de esta tecnología, sin embargo no son numerosas la cantidad de empresas que la han adoptado para mejorar sus estrategias de negocio. Conferencias en el mundo virtual, capacitaciones, innovación e incentivo del trabajo en equipo son sólo algunos de los principales objetivos que el comercio y las grandes organizaciones han tomado para impulsar el uso de mundos virtuales[8] el cual se espera crezca a pesar de su gran costo de adquisición y manutención.[9]

Rol de las Personas

Las personas son quienes mantienen un mundo virtual vivo, puesto de esta forma, ¿de qué sirve un mundo sin personas? o mas específicamente ¿un mundo virtual?, el principal objetivo de un mundo virtual es recrear comportamientos sociales pero quitando las limitaciones propias que la vida real te trae, limitaciones tales como la muerte, capacidades físicas, entre otras. Sea cual sea el propósito de un mundo virtual, son los usuarios, las personas quienes definen la cultura, la historia de éste. Es por esta razón que se ha visto el nacimiento y la muerte de varios mundos virtuales[10], sin gente que los utilice son simplemente un gasto de dinero y recursos, es por esto que existe una gran competencia en el mercado del entretenimiento por mantenerse vivos, tal es el ejemplo del ya mencionado World of Warcraft, que últimamente se ha visto amenazado ante la pérdida de usuarios.[11]

Procesos

La creación de un mundo virtual no es ciencia de cohetes[12], pero depende de recursos para poder ser utilizado por una gran escala de usuarios. También cabe considerar el propósito del mundo virtual, dependiendo de lo que se quiera hacer con el, suponiendo en el caso de una organización que quiera usarlo para la capacitación del uso de un producto en particular, tomar un mundo virtual creado con herramientas no lo dejará listo y funcionando para esta utilidad que se le quiera dar, ésta debería ser implementada por el creador, cosa que, al ser un software al final de cuentas, el mundo virtual permite hacer con el debido conocimiento de programación y el uso del Framework correspondiente. Por lo demás el uso resulta casi siempre ser intuitivo, y los registros de lo que los usuarios hacen dentro del mundo virtual suele ser siempre almacenado, razón por la cual se requiere un equipo implementado para mantener un mundo virtual masivo, registros de los cuales se recopila información que puede usar utilizado para propósitos de una organización o ignorados.
En el ámbito del hardware, para una organización poder crear un mundo virtual de uso masivo, ésta necesitará grandes discos de almacenamiento de forma de poder guardar registro de todos los usuarios, además de grandes cantidades de memoria RAM y potentes procesadores para poder correr el mundo virtual en tiempo real con todas sus interacciones. Para un usuario el costo no es menor, dependiendo de la calidad de los renders con la que el mundo virtual trabaje será la capacidad de hardware que el requiera, por defecto se necesitan tarjetas de video con buena capacidad de procesamiento de modelos 3D. Sin embargo, los mundos virtuales enfocados al uso de menores son basados en el navegador, por lo cual las calidades de las personajes y los entornos pueden ser reducidas a imágenes 2D las cuales requieren menos recursos para procesar.

Desventajas y Ventajas

Ventajas

Las ventajas de un mundo virtual son las libertades que el mismo otorga, libertades las cuales no se ven limitadas por las reglas de la naturaleza. También para el usuario, es la posibilidad de empezar de nuevo al crear un personaje de cero, moldeado a gusto, quien se verá inmerso en este mundo, permitiendo así crear nuevas identidades a las personas, cosa que en la vida real no es sencillo. Además una misma persona puede tener varias identidades en varios espacios virtuales, en los que pueden hacer varias y distintas cosas con los beneficios previamente mencionados. Los mundos virtuales son espacios seguros para emular ciertos factores de impacto social sin verdaderamente arruinar vidas, con fines académicos resulta útil sobre el impacto de producto, situaciones, o eventos, y es justamente por esto que también permite al usuario incrementar su capacidad de reacción ante eventos menos probables.

Riesgos

Los riesgos de los mundos virtuales vienen de la mano con sus ventajas, es debido a la capacidad de la persona en crear nuevas identidades que vienen problemas de cuestionamiento moral o ético sobre la utilización de estos, además en caso de que un usuario se vuelva adicto a un mundo virtual, este lo enajena de su realidad, sometiéndolo al sedentarismo, generándole problemas de salud física, también alejándolo de la gente en la vida real, lo cual le generará problemas sociales. Al nivel organizacional, un mundo virtual da el riesgo de que este por no tener la cantidad suficientes de usuarios para generar el impacto deseado sea un fracaso, lo cual significa enormes pérdidas de capital para la organización en cuestión, dado a que aún es demasiado caro poder implementar estos mundos virtuales a escalas masivas.


Referencias

  1. http://crawl.prod.proquest.com.s3.amazonaws.com/fpcache/7f2158db24a7a2e1ddbf9694679b8193.pdf?AWSAccessKeyId=AKIAJF7V7KNV2KKY2NUQ&Expires=1468509805&Signature=RvK5LzcNHKqP1zBuuDgtFsij0U8%3D/
  2. http://www.kzero.co.uk/blog/virtual-world-popularity-in-germany/
  3. Wasko, Stepping Into The Internet: New Ventures In Virtual Worlds
  4. http://ict.usc.edu/pubs/Virtual%20Worlds%20and%20Avatars%20as%20the%20New%20Frontier%20of%20Telehealth%20Care.pdf
  5. http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/j.1471-1842.2007.00733.x/full
  6. http://www.utdallas.edu/news/2007/11/18-003.html
  7. http://www.vrs.org.uk/virtual-reality-education/virtual-worlds.html
  8. http://www.ibm.com/developerworks/ssa/library/ws-virtualspaces/
  9. http://searchsoftwarequality.techtarget.com/feature/Virtual-worlds-used-as-business-collaboration-tools
  10. http://www.theverge.com/2012/12/20/3776210/electric-funeral-death-of-mmo
  11. http://www.forbes.com/sites/insertcoin/2015/08/05/world-of-warcraft-has-lost-44-of-its-subscribers-in-six-months-but-thats-okay/#914719374e59
  12. http://virtualworldsforteens.com/5-easy-ways-to-create-your-own-virtual-world/


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